Catégorie:Métiers du Chasseur

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Le chasseur est Braconnier. Il peut être aussi Ingénieur ou Outilleur.
Vous pouvez changer de métier d'artisanat à tout moment, mais vous perdez 5% de votre expérience dans le métier abandonné, sauf si vous êtes passé Maître dans ce métier.

Le Braconnier collecte tous les catalyseurs cassés.

L'Outilleur répare les catalyseurs cassés pour les rendre utilisables par tous les autres artisans. Pour exercer son métier, il a besoin d'un catalyseur : un couteau suisse.

L'Ingénieur utilise des objets métalliques préparés par le Forgeron pour installer des pièges dans les forts. Pour exercer son métier, il a besoin d'un catalyseur : un engrenage (la qualité dépend du niveau de l'équipement). Il peut aussi fabriquer et poser des pièges indétectables sur les cases non gardées :

  • Le piège à mâchoire, qui vole un objet au premier personnage qui passe dessus. Le piège est alors détruit.
  • La peinture ultra-violette, qui laisse une traînée invisible, permettant de suivre pendant 15 minutes celui qui a marché dedans.

L'Outilleur peut également poser un piège de peinture ultra-violette, mais seul l'Ingénieur peut le fabriquer.

Outilleur

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

  • Catalyseurs de qualité : Catalyseurs de qualité cassés + Couteau suisse

Niveau 4

  • Catalyseurs de précision : Catalyseurs de précision cassés + Couteau suisse

Niveau 5

Niveau 6

  • Catalyseurs fabuleux : Catalyseurs fabuleux cassés + Couteau suisse

Niveau 7

  • Catalyseurs de maître : Catalyseurs de maître cassés + Couteau suisse

Ingénieur

Pièges

Les pièges se fabriquent et se posent dès le niveau 1.

On peut poser un piège de chaque type par jour, avec un maximum de 5 pièges de chaque type non déclenchés. Il faut attendre qu'un piège soit déclenché pour pouvoir en poser un autre. Le piège ne peut être posé là où il y a un karma (certaines villes et certains péages). Le piège se pose depuis la page Métiers. La liste de pièges posés est affichée sur la page Métiers, avec le nom de la région où il se trouve. Si un piège n'est plus dans la liste, c'est que quelqu'un l'a déclenché.

  • Piège à mâchoire

Ce piège vole un objet au hasard dans le sac à dos de la cible. L'objet volé part dans la banque du piégeur, le vol apparaît dans l'onglet Vols de votre historique de personnage. Ce piège est fabriqué par l'Ingénieur et peut être posé par l'Ingénieur uniquement.

Pour le fabriquer, il faut : Bandelette d'acier + Steak + Petit engrenage.

  • Peinture ultra-violette

Dès que quelqu'un marche sur le piège, sa position est indiquée au-dessus de la carte et sur celle-ci (image de trace de pas) pendant 15 minutes, y compris si la cible est en auberge ou en forteresse. Attention, le pot de peinture ne fonctionne que si vous êtes sur la même carte que votre cible. Si le piège est déclenché et que la cible quitte la carte (passage de Fesne-Nord à Fesne-Sud par exemple), vous devez rejoindre la carte de votre cible pour continuer à afficher sa position. Ce piège est fabriqué par l'Ingénieur et peut être posé par l'Outilleur et l'Ingénieur.

Pour le fabriquer, il faut : Bandelette d'acier + Eau + Carapace bleue + Carapace mauve + Petit engrenage.

Pièges de forteresses

Ils se construisent depuis l'intérieur des forteresses. Il faut mettre les objets dans le coffre de la guilde et le bouton pour construire ou réparer sera accessible. La construction demande du temps, du bois, de l'ingénierie et des objets. La réparation est moins coûteuse, elle demande moins de temps, moins de points d'ingénierie et pas de bois. Les objets requis restent les mêmes. On peut recharger un piège avant qu'il soit vide mais ça coûte, en proportion, plus d'ingénierie et de temps que s'il est totalement vide. Seul "Lâchez la Bête !" ne peut pas être rechargé tant que le monstre est en vie devant le fort.

Niveau 1

  • Miroir mirage (fort niveau 1)

Description : Un mirage se forme, et perturbe la précision des armes de siège.
Effet : L’arme de siège à 50% de chance de rater son coup.

Niveau 2

  • Muraille élastique (fort niveau 2)

Description : L'élasticité de la muraille lui permet de renvoyer les attaques qu’elle subit.
Effet : L’arme de siège subit +24% des dégâts.

Niveau 3

  • Mur en mousse (fort niveau 3)

Description : Les murs possèdent maintenant une mousse protectrice qui vient renforcer la défense du fort.
Effet : Le fort obtient une atténuation de 26% des dégâts reçus.

Niveau 4

  • Pierre descellée (fort niveau 4)

Description : Après avoir subi une attaque, des pierres tombent du fort pour écraser l'arme de siège.
Effet : L’arme de siège subit +28% de dégâts.

Niveau 5

  • Boule de neige (fort niveau 5)

Description : Après que le fort subit une attaque, celui-ci tire une boule de neige qui paralyse le porteur de l’arme de siège.
Effet : L’arme de siège et le porteur sont paralysés pendant 1 minute.

Niveau 6

  • Lâchez la bête ! (fort niveau 6)

Description : Un monstre apparaît sur le joueur qui attaque le fort. À chaque fois que quelqu’un attaque le fort, le monstre attaque l’arme de siège tant qu’il n’a pas été tué.
Effet : Empêche les attaques sur le fort tant que la Bête est en vie : l’arme de siège fait 0 dégât mais prend des dégâts par le monstre. Il faut tuer le monstre pour désactiver le piège. Le fort résiste à 100% des dégâts qui lui sont infligés, l’arme de siège subit 100% des dégâts qu’elle aurait dû recevoir.

Niveau 7

  • Dôme magique (fort niveau 7)

Description : Un dôme magique vient protéger le fort contre tous les dégâts qu’il subit jusqu’à ce que celui-ci ne puisse plus encaisser.
Effet : Le fort résiste à 100% des dégâts qui lui sont infligés.

  • Trappe à ressort (fort niveau 8)

Description : Celui qui attaque le fort se fait éjecter sur une case limitrophe avec l’arme de siège. L’arme prend des dégâts supplémentaires et les dégâts sur le fort sont amoindris.
Effet : L’arme de siège subit +36% de dégâts, et les dégâts de l’arme de siège sur le fort sont réduits de 36%.

  • Patinoire (fort niveau 9)

Description : L’arme de siège glisse, ce qui perturbe sa précision, et elle subit aussi plus de dégâts à chaque attaque.
Effet : L’arme de siège à 60% de chances de rater son coup et elle subit +38% de dégâts à chaque tir.

  • Plouf douve (fort niveau 10)

Description : Une trappe bascule et l’arme de siège tombe dans l’eau, ce qui la paralyse.
Effet : L’arme de siège a 80% de chances de rater son coup et est paralysée pendant 3 minutes après une attaque.

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